从司法实践中看,它更多的与作品、网络虚拟财产相关,包括文字、电影、音乐、游戏角色装备等。最近的案件涉及虚拟艺术画廊、性玩具、****、脱衣舞俱乐部、马和兔子、和家具等不同主题,突出了法律问题以及虚拟现实与现实生活中侵权案件的区别。案例1:参照现实存在的场景,是否构成侵权?洛杉矶东部一家名为 Play Pen 的真实脱衣舞俱乐部将 Rockstar 告上法庭,因为 GTA (侠盗猎车手)中虚构的脱衣舞俱乐部:圣安地列斯,Pig Pen。PlayPen 认为游戏中位于东洛圣都的脱衣舞俱乐部侵犯了他们在“PlayPen”标志上的商标。最终加利福尼亚地区法院裁定Rockstar胜诉。这个裁决对世界各地的元宇宙游戏开发商都很重要,而不仅仅是 Rockstar 和侠盗猎车手创作者,因为它表明可以在视频游戏中使用真实位置的程式化或模仿版本,前提是满足一些特定的第一修正案规则。法院判决逻辑是这样的:被告使用 Play Pen商业外观和商标与游戏具有一定的艺术相关性,并且不会在游戏的来源或内容方面明确误导消费者……他们有权……获得第一修正案的辩护。裁决中引用的案例是 MCA Records 涉及引人入胜的 Aqua techno 的诉讼歌曲“芭比女孩”,其中被裁定:“商标权不赋予所有者取消他人未经授权使用该商标的权利,比如他人正在交流想法或表达观点。法院裁定该模仿作品“没有明确误导作品的来源或内容”的事实。Diarmuid O'Scannlain 法官的裁决可能是我听过的最好的裁决之一:电子游戏和脱衣舞俱乐部不会像马和马车一样走在一起,否则思想、爱情和婚姻就会消失(Video games and strip clubs do not go together like a horse and carriage or, perish the thought, love and marriage)。近几年发生的事情还有:一位因舞蹈动作而风靡一时的萨克斯管演奏家起诉了热门视频游戏Fornite的开发者,声称游戏的特点是虚拟萨克斯管演奏玩家复制了他的舞蹈动作。尽管在这两起案件中,法院都驳回了这些案件。通常,在元宇宙中,用户自我创建的内容是游戏核心,游戏中只要有创作工具,用户都有可能在明知故犯或不知不觉中踩到真实公司的 IP,可以说,元宇宙里最重要的一个争论就在复制权。
4. 内容创作者可以部署哪些策略来保护他们在虚拟世界中的品牌?这对于面向消费者的企业尤其重要。
商标也是现实世界的重要特征,其在元宇宙中很普遍。利用元宇宙进行品牌的商标推广,可以让品牌接触到更多的受众,但必须意识到与之相关的潜在风险,例如,虚拟世界和现实世界交叉渗透的一个常见问题是在模拟现实世界的视频游戏中使用现实世界的第三方商标。目前,元宇宙内的的数字资产通常需要现实世界钱来购买。通过将不同的非同质代币(NFT)链接到元宇宙中的数字资产,可以跨元宇宙移动的 NFT 将使数字资产可以跨虚拟世界移动。同时,将这种办法与数字版权保护软件(Digital Right Management,DRM)结合起来,元宇宙内数字资产的拥有者/创作者将获得足够的保护力度。此外,数字千年版权法案 (DMCA) 为版权所有者提供了额外的保护。DMCA 禁止规避控制版权作品访问的措施,并禁止删除和更改版权管理信息。
L4rmt1c
2021/11/24 18:16 [来自四川省]
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